El desarrollo de la industria de los videojuegos, desde las consolas al reciente juego por Internet a las máquinas portátiles, ha tenido siempre lugar en Japón y Estados Unidos, en lo referido a desarrollo de estándares, diseño, software y modelos de negocio.

Un nicho de negocios a considerar por la industria tecnológica del resto de los países, que lamentablemente carece de apoyo público, a pesar de sus impactantes cifras y sus imponentes márgenes de beneficio. Este producto todo-terreno de la nueva economía, adquiere unos anticuerpos resistentes a las crisis económicas y renovaciones tecnológicas (PC, CD, DVD), consiguiendo unos altos niveles de convergencia y superando las cifras que se mueven en la industria cinematográfica. Al tener una alta tasa de demanda garantizada y al estar permanentemente ligada a un índice de facturación constante, resiste con comodidad a las constantes contracciones del mercado puntocom. Su penetradora y resistente “utilidad” la acompañan en todas las renovaciones tecnológicas, pudiendo hacer frente a cualquier tipo de formato, e incluso explorando nuevos, siendo la punta de lanza para otras aplicaciones.
Europa carece de todo tipo de apoyo público al desarrollo empresarial en este nicho de mercado, motivo por el cual se limitó al papel secundario de desarrollo de software para los grandes jugadores, nicho de por si importante si se tienen en cuenta las cifras que se manejan. Los líderes Nintendo y Sega en la primera etapa, para el posterior dominio Sony – Microsoft, dejó a Europa sin industria propia, imponiendo de esta manera también las pautas de consumo japonesas-norteamericanas. Teniendo en cuenta el activo papel promotor que procura proveer Europa a sus empresas tecnológicas, podemos achacar esta ausencia a ciertos prejuicios culturales que siguen persiguiendo a la industria de los videojuegos, cuestionando su utilidad y estigmatizando su existencia como una actividad que fomenta la violencia y roba horas del día que podrían ser más provechosas.
Pero esta industria existe y genera números impresionantes, fuentes de trabajo que fomentan la creatividad, dentro de una dinámica de desarrollo tecnológico en constante cambio. Máquinas recreativas, ordenador personal, videoconsolas, consolas portátiles y plataformas online conforman este mundo. Para el año 2004 se esperan vender 45 millones de consolas a un precio bastante superior a las versiones anteriores, de las cuales en su totalidad se beneficiarán empresas japonesas y norteamericanas. El mercado de juegos online espera facturar cinco mil millones de dólares este año (Data Monitor, 2003). Convergencia multimedia e interactividad simultánea es el lema para este mundo en franca expansión, del que todavía no se conoce techo.

Una industria desde siempre ligada al imaginario social de la época, fue marcando de a poco una nueva manera de consumir. El primer juego, Space Wars, surgido en el MIT emergió a principios de los sesenta como contemporáneo al lanzamiento del primer Sputnik y al viaje de Jury Gagarine, imaginando la trepidante vida de los seres de otro planeta. Considerada como un bien cultural, su convergencia y penetración, lleva a una retroalimentación constante con otros bienes culturales, como el cinematográfico, donde ya no se procura solamente acompañar a cada lanzamiento de un film con una versión de juegos, sino que hasta los mismos personajes de los juegos han inspirado numerosos films de garantizados éxitos.
La etapa de mayor esplendor data del ´85 al ´95 en la disputa del dominio entre Sega y Nintendo. Nintendo liderando en 8 bits y Sega en 16 bits (con mejor definición y con la posibilidad de utilizar los juegos de la anterior tecnología de 8 bits en esta de mayor potencia). Pero el período del 2000 a la actualidad obligó a Sega a reciclarse hacia el mercado de software ante la aparición de Sony y Microsoft, con la verdadera innovación de soporte multimedia, con la posibilidad de múltiples usos, introduciendo además la novedad del juego online. Una de las características más importantes del sector es que los fabricantes de consolas no planifican sus beneficios y rentabilidad en función de las consolas vendidas, sino en cuántos juegos van a vender continuando alimentando la incompatibilidad de los sistemas, mejorando versiones anteriores, lanzando nuevos títulos y marcando la convergencia con otras industrias del entretenimiento. Muchas de las veces hasta venden por debajo del precio de fabricación. La fidelidad de sus usuarios es su mejor arma. Esta incompatibilidad generó históricamente una encarnizada lucha tecnológica para imponer estándares, donde no son muchos los que pueden coexistir, garantizando éxitos. Las externalidades de red que se generan transforman en la mejor plataforma a la que más usuarios posea, porque al fin y al cabo, es la que va a garantizar mayor cantidad de juegos.
La oferta de juegos está marcada por los desarrolladores de cada marca, proveedores de grandes jugadores o empresas grandes que se consolidan como proveedores de todas las plataformas (Konami, Activision, EA). La complejidad de un juego de nivel obliga al trabajo dedicado de sesenta personas a un costo de seis millones de dólares por seis meses de trabajo. Pero varios módulos de su desarrollo se suelen externalizar, generando una apetecible oportunidad de negocios para empresas de países en desarrollo que no están en condiciones de realizar esta cuantiosa inversión por un título, pero si pueden garantizar un modelo de factoría de alta calidad, a costes mucho menores.
Las posibilidades pedagógicas y educativas también deberían tenerse en cuenta. Que el mercado este imponiendo algún tipo de guión, no niega su utilidad en contenidos más nobles. Su convergencia con otras industrias como la del e-learning garantiza calidad en los desarrollos e interactividad en tiempo real, que posibilita la ejercitación de ensayos de prueba y error, apuntando al desarrollo de un conocimiento práctico.
Un sector cultural olvidado e infravalorado por la política pública. La falta de visión estratégica choca contra los impactantes números y los prejuicios culturales impiden llegar a ellos, en contraste con otras actividades tecnológicas subvencionadas de por vida, que todavía distan de garantizar movilidad y dinamismo y un derrame económico que genere crecimiento. La industria de los videojuegos nos sigue demostrando su crecimiento exponencial y su conformación todo-terreno, resistentes a las crisis económicas y los cambios tecnológicos. Aunque no la veamos, la industria de los videojuegos siempre está.










